El siguiente es el tercero de cinco artículos que la profesora de psicología Olivia Villoria escribe sobre la noción de creatividad, las cualidades de la persona creativa y algunos ejercicios para desarrollar esta capacidad, muchas veces poco ejercitada. Como muchos de los visitantes son artistas de cómic y manga, me pareció importante ayudarles a desarrollar su potencial y este artículo viene a propósito.
¿Qué es lo que hace que una persona exhiba una conducta creativa en una situación determinada? ¿Cuáles son los procedimientos más efectivos para incrementar tal comportamiento?
Numerosos investigadores han tratado de dar respuesta a estas interrogantes. Parecen estar de acuerdo en que la creatividad es una cualidad humana presente en mayor o menor grado en todos los individuos. La misma no se manifiesta si existen limitaciones personales y ambientales, pero puede estimularse y desarrollarse a través del entrenamiento.
Durante décadas se han hecho numerosos intentos para el desarrollo de la creatividad; si bien las primeras contribuciones se originaron en el mundo empresarial, los psicólogos y educadores han dedicado numerosos esfuerzos con tal propósito.
Alrededor de la década de los 60 surgió una disciplina denominada sinéctica. Alexander la define como una integración de procedimientos y actitudes, esto es, un conjunto de métodos para generar ideas creativas, una estrategia para la solución de problemas y una actitud mental que privilegia la flexibilidad.
Su funcionamiento se basa en varias hipótesis:
- a) la creatividad está latente en casi todas las personas,
- b) cuando se trata de creatividad e inventiva los elementos emocionales y los no racionales son tan importantes como los intelectuales y los racionales,
- c) los elementos emocionales y los no racionales pueden enriquecerse por medio del entrenamiento y la práctica, especialmente la práctica metafórica.
Para Gordon el proceso de sinéctica incluye:
- 1) volver conocido lo extraño: En toda situación en que se plantea un problema y se intenta una solución, la responsabilidad de los individuos involucrados es comprender el problema. Esta es una fase analítica en la que deben explorarse todas las ramificaciones y fundamentos del problema.
- 2) volver extraño lo conocido: consiste en distorsionar, invertir o trasponer las maneras cotidianas de ver y responder, que hacen del mundo un lugar seguro y familiar. Se trata de un intento deliberado de lograr una nueva visión del mundo, la gente, las ideas, los sentimientos y las cosas que conocemos. Para volver extraño lo conocido se requiere utilizar cuatro mecanismos de carácter metafórico:
- la analogía personal: consiste en identificarse personalmente con los elementos de un problema. Por ejemplo, el químico Kekulé se identificó a sí mismo con una serpiente que tragaba su propia cola, y así desarrolló una visión de la molécula de benceno en términos de un anillo en lugar de una cadena de átomos de carbono.
- la analogía directa: describe la comparación de hechos paralelos, de conocimientos o de tecnología. Por ejemplo, Alexander Graham Bell comparó los huesos del oído con la delicada membrana que los acciona y se le ocurrió que si una membrana tan delicada podía mover huesos relativamente tan voluminosos, un trozo de membrana más grueso podía mover una pieza de acero, y así concibió el teléfono.
- la analogía simbólica: usa imágenes objetivas o impersonales para describir el problema. El individuo usa esta analogía en términos de respuestas poéticas, así despierta una imagen que aunque pueda ser técnicamente inexacta es estéticamente satisfactoria.
- la analogía fantástica: se concibe el arte como gratificación de deseos; cuando el artista logra lo que desea y su trabajo es aceptado obtiene por medio de la fantasía lo que no podría haber alcanzado de otra manera.
Otros autores plantean que para ser creativos se requiere superar ciertos bloqueos . Por ejemplo, Simberg asevera que hay tres tipos de bloqueos:
a) el bloqueo perceptual: no ver cuál es el problema o qué es lo que anda mal o no funciona;
b) el bloqueo cultural: se refiere a todas las fuerzas sociales que han modelado nuestras vidas, las cuales trazan reglas de conducta y de pensamiento que generan un individuo conformista, no creativo;
c) el bloqueo emocional: es interno y es causado por las inseguridades y tensiones de la vida cotidianas que experimentamos como individuos.
Para Vervalin los principales bloqueos son: la intolerancia a la ambigüedad, la inseguridad y el conformismo.
Lo esencial para superar los bloqueos de la creatividad es tener una actitud positiva basada en el autoanálisis (reconocimiento y aceptación) y en el deseo de mejorar.
Osborn concibe el desarrollo de la creatividad como un proceso, integrado por varias fases, lo suficientemente simple como para ser eficaz pero no automático ya que no hay ningún sustituto del esfuerzo. Como dijo Thomas Alva Edison: "La creatividad es un 90% de transpiración y un 10% de inspiración".
- Orientación. En esta fase se trata de definir el área del problema, tratando de no desalentarse ante los problemas que aparentemente no tienen una solución posible.
- Preparación. Se reúnen, definen y organizan los conocimientos que se refieren al problema. Se deben agotar todas las fuentes de información disponibles lo cual requiere de una autodisciplina considerable. La exploración y preparación debe continuar hasta que no quede ningún material o dato sin examinar, luego se clasifican los datos para su posterior evaluación.
- Análisis e ideación. Se condensa toda la información recogida y se organiza; en el cúmulo de información están las interrelaciones que abrirán la vía correcta hacia una solución creativa del problema. La ideación supone la movilización mental, torbellino de ideas o "brainstorming", técnica que incluye cuatro reglas: a) está prohibida la crítica de las ideas; b) todas las ideas deben ser consideradas por más irrelevantes o ridículas que parezcan; c) es obligatorio aportar gran cantidad de ideas; d) se discute y evalúa cada una de las ideas presentadas a consideración.
- Incubación. Se hace necesario un intervalo durante el cual debe evitarse pensar conscientemente en el problema o situación; es un período de descanso para que la mente sintetice los problemas y las soluciones.
- Evaluación. Se organizan y verifican las soluciones por medio de sucesivas pruebas y evaluaciones, hasta llegar al producto creativo final.
En síntesis, el fomento de la creatividad supone el empleo de estrategias adecuadas así como la adopción de actitudes favorables, incluyendo la superación de los bloqueos personales. En el próximo artículo discutiremos lo relativo al desarrollo de la creatividad en el aula de clases.