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Gamelab 2010: Conferencia sobre las plataformas móviles

¿Cuáles son las plataformas más rentables en el mercado de los juegos para móvil?

En este interesante debate dirigido por Chris James, fundador y editor jefe de Pocketgamer, los miembros de la mesa compartieron con el publico su opinión sobre cuáles son las plataformas móviles más rentables para el desarrollo de aplicaciones y con mayor previsión de futuro.
Según el propio Chris, el mercado actual se encuentra saturado y empiezan a presentarse grietas debido principalmente a la monopolización del sector por parte de unas pocas empresas y a la variedad de formatos. Pudo ilustrar con unas diapositivas como las estadísticas dictan una bajada drástica de ventas para 2010, pero que también se espera una gran remontada en el próximo año. La razón principal es la fuerza con la que están contrarrestando el resto de fabricantes que compiten contra iphone y la sobresaturación de videojuegos en itunes.
Afirmó que Android posee un precio mas alto para las aplicaciones de venta al público pero que su mercado esta mejorando a más velocidad, mientras que Blackberry es la que posee menos aplicaciones y están programadas en java, un lenguaje muy simple para los tiempos que corren. Por otra parte Nokia con su Ovi son los que poseen más dispositivos en la calle pero el hecho de existan tantos formatos móviles (pantalla, teclado, etc) implica un problema de cara al desarrollo. A espera de conocer lo que puede ofrecer Windows Mobile, Chris se mostró tan excitado como optimista por el futuro cercano que nos espera y las sorpresas que el resto de fabricantes como Samsung y Palm nos tienen preparado.
Nuestro representante español, Xavier Carrillo, director general de Digital Legends Entertainment, sorprendió a la audiencia al asegurar que actualmente se encuentran trabajando con todas las plataformas del mercado móvil (incluidas las consolas). En su opinión, iphone es sin duda la plataforma más sencilla para la que desarrollar mientras que Symbian es la más compleja debido a la fragmentación de dispositivos con los que cuenta Nokia. Según el, Android se encontraría a medio camino entre ambas al ser mas homogénea pero mantiene otros problemas internos como el de la gestión de sonido. Basándose en su experiencia, compartió con nosotros la fórmula del éxito del desarrollador: cuanto más presupuesto, mas posibilidades tendrán de rentabilizar la inversión.
El siguiente en la mesa, Tim Harrison, fundador de The Mobile Consultancy, no se mostró tan optimista como el resto al afirmar que la fragmentación de formatos no va a desaparecer, sino que se va a incrementar en los próximos años, aunque espera que sea controlada con una serie de medidas. Para el, Android es la plataforma mas atractiva después de iphone que cuenta con la ventaja del monoformato de su sistema. Ante la pregunta de uno de los asistentes del público, acerca de la posibilidad de incluir publicidad dentro del propio juego, respondió que actualmente solo se puede hacer en itunes pero que pronto podrá implementarse en Blackberry y que, en las próximas generaciones de dispositivos, este será una característica incluida. Finalizo su intervención confirmando la importancia de las redes sociales, que contaran con juegos portátiles para su interacción con ellas en cualquier lugar.
El último de los invitados, Adam Comiskey, vicepresidente de THQ Wireless, dio un enfoque totalmente distinto al asignar el rango de plataforma más rentable a aquellas que trabajan con la mayoría de operadores que, según el, son los que controlan realmente la venta de dispositivos. Sin embargo se mostró desconfiado con respecto al marketing compartido entre fabricante y operadora ya que requiere mucho tiempo y recursos para su comunicación. En cuanto al desarrollo en si, afirmó que las herramientas Unity son muy famosas entre los profesionales porque simplifica el proceso de producción multiplataforma y ayudan a mitigar el gran problema de fragmentación del mercado móvil.
También hizo una reflexión acerca del éxito de los videojuegos para móviles en la que llegó a la conclusión de que los títulos más vendidos no tienen porque pertenecer a licencias conocidas, como ocurre en otros entornos, sino que se corresponden con los que proporcionan mayor diversión al usuario. Acerca de la pregunta sobre la publicidad en juegos gratuitos, respondió "tendremos que esperar a las cifras de estudio exactas relacionadas con el aumento de ventas con estos métodos".
En definitiva podemos sacar en claro que nos encontramos en un punto de inflexión en el que la sobresaturación de juegos en itunes está dejando vía libre a otros fabricantes para contrarrestar y que el éxito de uno u otro tendrá que ver en gran medida con la astucia que muestren las operadoras en el futuro. Los desarrolladores tendrán que lidiar con infinidad de formatos y quizás tender a la creación de un método unificado para adaptar sus trabajos a todas ellas. Sin embargo, el verdadero final de la historia no se sabrá hasta dentro de un tiempo.

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